Myślałem, że będę musiał czekać najwcześniej do września na wydanie jakiegoś mocnego tytułu, który przyciągnie mnie do ekranu na więcej niż tylko kilka godzin. Dobrze, że się rozczarowałem tym faktem i tego ogórkowego okresu nie spędzę na wyczekiwaniu odgrzewanych kotletów.
Powodem tego rozczarowania jest Death’s Door przygodowy RPeG od studia Acid Nerve (jeśli cokolwiek mówi wam ta nazwa). Wspomniałem, że to gra RPG, jednak bardziej uznałbym ją jako Souls like’a w bajkowej oprawie. Ponieważ już w początkowym etapie gry, rozgrywka wskazuje nam, że będziemy często umierać.
Souls like w miodnej oprawie
Powodem tego rozczarowania jest Death’s Door przygodowy RPeG od studia Acid Nerve (jeśli cokolwiek mówi wam ta nazwa). Wspomniałem, że to gra RPG, jednak bardziej uznałbym ją jako Souls like’a w bajkowej oprawie. Ponieważ już w początkowym etapie gry, rozgrywka wskazuje nam, że będziemy często umierać.
Przyjemna fabuła w Death’s Door
Najprościej będzie jeśli zacznę od opisu fabuły gry – więc w Death’s Door sterujemy wroną, która to pracuje dla komisji żniw zajmującej się łapaniem dusz największych potworskich bandziorów uciekających przed śmiercią. Jesteśmy zatrudnieni jako żniwiarz w raz z resztą wron, które to w służbie cywilnej służą wyższemu porządkowi. Sam początek gry ukazuje nam biurokratyczny klimat w czarno-białych barwach, a wszystko to dopełnia czarny humor pasujący do tej wizualnej oprawy.
Po wyjściu z biura okazuje się, że świat jednak jest kolorowy co przypomina to rozwiązanie prawie jak z Matrixa. Podczas naszego pierwszego zlecenia, w którym to mamy złapać zleconą duszę napotykamy na Szarą Wrone, która na początku uprzykrza nam zadanie, by następnie wyjaśnić nam, że utknęła w obecnym świecie i odkryła tajemnicę dotyczącą Martwych Wrót, które to pozwolą przejść do tajemniczego świata umarłych…
Naszym głównym zadaniem jest ubicie 3 głównych bossów, z których pozyskane duszę pozwolą otworzyć wcześniej wspomniane wrota. Po każdym ubiciu bossa musimy wrócić do Szarego Wrona by ten pokazał nam, w którą stronę mamy kierować się na następnego głównego przeciwnika.
Mechanika walk, która oferuje Tobie konkretne wyzwania
Jak wspomniałem wcześniej mechanika gry opiera się na sprawdzonych schematach z najlepszych gier w swoich gatunkach. Zacznijmy może od walki.
Walka czerpie garściami jak wcześniej wspomniałem z gier studia From Software, mamy tutaj mechanizm szybkiej wymiany ciosów lub naładowanego mocnego uderzenia, które zabiera nam więcej czasu. Mamy tutaj również słynne uniki, które pozwalają nam przeżyć walkę. Ratować może nas to, że kierowana postać nie posiada staminy, także do woli możemy wykonywać uniki bez potrzeby odpoczynku jak również taktyki w naszej głowie, w jaki sposób pokonamy przeciwnika.
Podczas walki do dyspozycji na samym początku mamy miecz, który w kolorze różowym świeci nam na plecach jak neon. Jednak w raz z kolejnymi etapami gry będziemy mogli używać innego rodzaju oręża – nie jest tego dużo ale uważam, że jak na intensywność występowania przeciwników oraz długość gry – ilość zdobytych broni jest w miarę wyważona.
Co do starć z przeciwnikami to poziom ich przechodzenia jest opatrzony skryptem w stylu nieco arcadowym. Dokładnie tłumacząc to zmierzając do jednego z trzech wcześniej wspomnianych bossów, natrafiamy po kolei na słabych przeciwników, których możemy zabić na spokojnie po kolei bez stawianych oporów. Następnie trafiamy na tzw. hordę czyli wszyscy lecą na Ciebie, a Ty musisz skutecznie ich pozabijać oraz przeżyć oczywiście. Ostatni etap to walka z bossem, w której to po udanym zakończeniu walki otrzymujemy jedną z dusz.
Żyć nie umierać
Dodatkowo trzeba również pamiętać o pasku zdrowia, który to działa podobnie jak w Ori lub Zeldzie, jedno uderzenie to utrata 25% zdrowia. Dlatego warto zbierać nasiona, które możemy posadzić w garnku, by następnie odzyskać pełen pasek zdrowia. Problem w tym, że wspomniane garnki nie występują, każdym kroku także musimy umiejętnie dysponować naszym paskiem zdrowia.
Szare komórki również zostaną użyte – zagadki w Death’s Door
Jednak podczas wspomnianej drogi dojścia do bossa mamy segment zagadkowy, który musimy rozwiązać za pomocą dodatkowych umiejętności, które to nabyliśmy po udanej tzw. hordzie. W grze nazywa się „chciwością”, ponieważ otwieramy skrzynie, w której oczekujemy że otrzymamy skarb jednak skrzynia zjada nas prawie tak samo jak ta z Dark Souls’ów. W momencie połknięcia lądujemy do tajemniczej lokalizacji, w której to musimy zmierzyć się z hordą przeciwników by ostatecznie otrzymać wynagrodzenie w formie dodatkowej umiejętności.
Wspomniane dodatkowe umiejętności są 4 i jest to:
- Łuk, który pozwala nam kombinacyjnie zapalać znicze oraz na długie dystanse odpalać mechanizmy otwierania przejść,
- Ciskanie kulami ognia, które po części zastępują łuk w podpalaniu zniczy,
- Energetyczna bomba, która rozwala nam murki, które blokują dany etap przejścia,
- Oraz magiczny hak, który jak wyrzutnia przyczepia się do oznaczonych punktów.
Wyżej wspomniane umiejętności są wykorzystywane przy etapie logicznym ale również pozwala nam na dostęp do miejsc, które wcześniej nie mogliśmy odwiedzić niczym w Metroidvani.
Łuk, kule ognia oraz bomby są alternatywą dla miecza jednak, żeby nie było tak łatwo, dodatkowe umiejętności są ograniczone przez ilość slotów występujące w formie ładunków. Załadowanie ich odbywa się po prostu przez uderzenie przeciwnika lub wazonu, który automatycznie się sam naprawia. Także, jeśli natrafimy na etap gdzie musimy wykorzystać dodatkową umiejętność, a ładunki nam się już skończyły to w pobliżu na pewno znajduję się wspomniany wazon lub grzyby, które musimy rozwalić ręcznie.
RPG’owy służbista – upgrade musi być
Wracając do romansu Souls’likeowego, śmierć postaci oznacza, że trafiamy do checkpointu, który na danym etapie występuje w ograniczonej ilości w postaci wrót. Wrota umożliwiają nam przejście do biura żniwiarzy gdzie możemy rozwinąć naszą postać. Rozwijanie postaci odblokowuje się za zdobyte punkty doświadczenia, które uzyskujemy podczas walki z przeciwnikami. Czyli identycznie jak z latarnią w Bloodbornie czy ogniskiem w Dark Soulsach.
Oprawa audiowizualna w Death’s Door
Oprawa graficzna w Death’s Door to pastelowo wykreowany świat przypominający ten z The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Kolory są odpowiednio stonowane i dobrane do określonych etapów gry, więc każda miejscówka jest na swój sposób wyjątkowa. Nie wiem co mam więcej powiedzieć o grafice w tej grze ale uważam, że jest ona przepiękna na swój sposób. Ale grafika to nie jedyny aspekt łączący się z nową Zeldą, ponieważ jest tutaj zastosowana statyczna kamera, która w pewien sposób bardzo łączy produkcje Nintendo.
Z kolei wrażenia dźwiękowe stoją na równym poziomie abstrakcji co te graficzne. Muzyka ma bardzo spokojne oraz przyjemne melodie, wręcz powiedziałbym że wprowadzają one nastrój melancholijny. Niestety narracja odbywa się tutaj na poziomie napisów, także nie uraczymy voice actingu. Ale brak narracji głosowej nadaję tej grze unikatowy klimat.
Według mnie…
W mojej opinii to na razie gra roku. Oczarowała mnie niesamowicie przez właśnie swój audiowizualny aspekt oraz souls’owej mechaniki gry. Death’s Door to przyjemna podróż przynajmniej na 6 godzin. Czego mi brakuje w tej grze? Więcej bossów, więcej zagadek, po prostu dłuższej gry. Gdyby gra zajęła nam z 10-12h byłbym w siódmym niebie. Na dzień dzisiejszy uważam, że to naprawdę udany debiut. Nie chcę porównywać, czy gra zrobi takie zamieszanie jak Hades ale na pewno osoby, które dadzą jej szanse powinni być bardzo zadowoleni. Bardzo wam polecam Death’s Door, zagrajcie i podzielcie się opinią w komentarzu.