Czy warto zagrać w Ori?

Nie oszukujmy się człowiek nie żyje samymi grami Triple-A, czasami trzeba odpocząć, wyłączyć sprzęt do grania, położyć się wygodnie i otworzyć książkę lub odpalić lekki film…

Nie oszukujmy się człowiek nie żyje samymi grami Triple-A, czasami trzeba odpocząć włączyć Ori and The Blind Forest i zażyć leki na uspokojenie. Niech nie zmyli was ta bajeczna oprawa i słodkie stworzonko którym sterujecie, ponieważ gra wielokrotnie przetestuje wasz refleks oraz opanowanie.

I tak przegracie, i tak będziecie kur**wać!

Słowem wstępu, recenzja będzie dotyczyć obu części Ori czyli The Blind Forest oraz The Will of The Wisps – skala mojego seplenienia właśnie wyleciała w powietrze więc pozwólcie mi na nazewnictwo:  ta pierwsza i ta druga część.

Ori and the Blind Forest – jaki to gatunek?

ori and the blind forest
ori and the blind forest

By wprowadzić was do gry wypadałoby o niej opowiedzieć słowem wstępu: Otóż seria Ori jest platformówką 2D z elementami eRPG’a gdzie fundamentem gry jest gatunek nazywający się Metroidvania – by pominąć genezę tego określenia w wielkim skrócie powiem, że to gatunek gier polegający na otwartej mapie, która na samym początku w wielu punktach jest zablokowana, jednak z czasem pozyskując to nowe umiejętności będziemy musieli się cofnąć do początkowego etapu, w którym określone przejście było zablokowane ponieważ nie posiadaliśmy określonej umiejętności by móc je odblokować. Proste? Jeśli nie to odsyłam – Metroidvania.

No i jeszcze wracając do opisu to jak widać po gameplay’u seria Ori to gra z gatunku fantasy ale to chyba widać po tychże bajkowych obrazkach niczym wyciągniętych z filmów Disney’a.

Jak to wygląda fabularnie?

Jeśli chodzi o fabułę to sterujemy już wcześniej wspomnianym stworzonkiem, który jak się okazuje jest duszkiem, który zostaje zrodzony z drzewa Dusz, przypadkowo jesteśmy przygarnięci przez grubaska o imieniu Nuru – relacja pomiędzy naszym duszkiem i Nuru wygląda na rodzicielską więc to już powinno nam podsunąć domysły, że zaraz ktoś umrze i to nie będziemy my.

Jak się okazuje dochodzi do kataklizmu całego lasu, Nuru (czyli ten grubasek) umiera, a my wyruszamy w podróż mającą ocalić Las Nibel poszukując trzech żywiołów: wody, wiatru i ognia co pozwoli uratować las.

Dwójki nie będę wam spoilerował fabularnie ale opiszę działanie rozgrywki trochę różniące się od pierwszej części – więc już na początku mogę wam powiedzieć, że: Gra jest tak dobra, że aż chcę się zagrać w drugą część.

Początek gry

Przygodę z Orim zaczynamy od momentu, w którym nasza postać kona z wycieńczenia, jednak z bliżej nieokreślonych przyczyn Nibel wybudza nas i tak oto przemierzamy mapę do momentu, w którym napotykamy na Sein’a. Ducha leśnego drzewa, który będzie naszym towarzyszem oraz po części narratorem tego co uświadczymy na ekranie.

Gra jako tako nie ma faktycznych dialogów ponieważ wszystkie napotkane postacie mówią w nieznanym języku (jeśli faktycznie takowy istnieje) albo po prostu niemym. Także dialogi są prawie wyciągnięte z serii The Sims. Ale w jakiś sposób miło się słucha tego pitolenia, te głosiki mają w sobie jakiś  taki urok, który wkręca nas w opowieść – każdy oczywiście może te dialogi odebrać inaczej ale na pewno nie nazwałbym ich minusem gry.

Pierwsze przeszkody na drodze

I tak sobie z tym Seinem zwiedzamy świat gry, napotykając na wrogów oraz przeszkody. No bo właśnie wrogowie których napotkamy to nic w porównaniu z przeszkodami w postaci kolców? Krzaków? Te krzaki to serio niezłe sk**wysyny, wydaję mi się, że wrogowie są w tej grze tylko po to by odreagować stres po tych krzako-kolcach.

Nie chcąc was wprowadzać w błąd, to nie jest tak, że pokonywanie wrogów lub coraz to większych bossów to kaszka z mleczkiem… absolutnie! Po prostu statystycznie umiera się w tej grze częściej przez pułapki, które na nas czekają w postaci krzako-kolców niż po zabiciu z rąk tudzież łap potworów.

Podstawowe mechanizmy w grze

By nie umierać tak szybko musimy dbać o upgrade naszego życia. Nie mamy klasycznego paska, który procentowo mierzy naszą odporność na przeciwników. Deweloperzy wybrali dobrze znane z platformówek klasyczne życia w postaci tychże zielonych kuleczek, które to ubywa jedno, po każdym uderzeniu przez przeciwnika. Kiedy to wpadniemy z pełnym impetem w krzako-kolce na początkowym etapie gry umieramy od razu.

Gdy umieramy zaczynamy od checkpointu, który z reguły zaczyna się od tzw. Studni Dusz? Spirit Wells? Nie wiem jak to profesjonalnie nazwać ale od razu na myśl przyszedł mi Dark Souls oraz Bloodborne. Także dodatkowo w tychże studniach dusz, możemy teleportować się we wcześniej odnalezione miejsce z rzeczoną studnią, które napotykamy na mapie. Bardzo przyjemne rozwiązanie ponieważ pozwoli nam skrócić czas przechodzenia całej gry.

Jednym z ważniejszych plusów omawianej wcześniej studni to możliwość rozwijania naszej postaci o określone umiejętności, które są podzielone na poszczególne atrybutu w starym stylu RPG’owym im więcej odblokowanych umiejętności tym łatwiej przechodzi się nam grę. By odblokować umiejętności musimy zdobyć określoną ilość expa w postaci złocistych Spirit Light, które to wypadają z pokonanych wrogów oraz przeszkód, które możemy zniszczyć.

Z kolei w dwójce…

W drugiej części gry, deweloperzy zaprojektowali rozwój postaci nieco inaczej. Nie mamy już do czynienia z klasycznym drzewkiem rozwoju, który zsumowuje nasze umiejętności. Tym razem odblokowujemy wybrane przez nas umiejętności nie będąc zależnym od rozwoju drzewka – także wybieramy sobie jaką chcemy odblokować umiejętność, a następnie ją aktywujemy. Na początkowym etapie możemy mieć aktywne tylko 3 dodatkowe umiejętności, które pomagają nam czy to w lepszym skakaniu, większej odporności na uderzenia lub większej mocy zadawania obrażeń wrogom.

Walka i wykorzystywanie mocy

Jest również kwestia wcześniej wspomnianych checkpointów oraz zadawania obrażeń. Seria Ori, nie jest pacyfistyczną platformówką. Musimy tutaj walczyć z przeciwnikami korzystając na pierwszy rzut oka, wyglądającymi iskrami nazywanymi w tej grze płomieniami, które potrafią na sporą odległość zaatakować przeciwnika. Jeśli wybierzemy dodatkową zdolność mocniejszego uderzenia naszym płomieniem – o dodatkowych zdolnościach zaraz wspomnę. A więc jeśli wybierzemy takie mocniejsze uderzenie to tracimy energie, którą można nazywać potocznie maną. Za pomocą energii nie tylko możemy powalać naszych przeciwników mocniejszym uderzeniem ale również tworzyć checkpointy. Jeden checkpoint to jedna sztuka energii. Co więcej znajdą się etapy, w których by otworzyć bramę będziemy musieli mieć określoną liczbę kulek z energią.

Jeśli chodzi o walkę to w drugiej części według mnie jest ona nieco utrudniona ponieważ zamiast wspomnianych wcześniej płomieni energii, rozwalamy naszych przeciwników za pomocą ostrza, który przypomina wspomniany płomień, jednak dystans pomiędzy nami a przeciwnikiem musimy znacznie skrócić. Dodatkowo w walce pod wodą nie możemy wykorzystać ostrza jak i również w sytuacjach kiedy wisimy na ścianie, a w tym samym momencie nasz przeciwnik jest na górze. Jednak mechanika przeciwników jest całkowicie inna niż w pierwszej części i dopasowana pod nowe narzędzie walki, także tylko na początku gry czasami zatęsknimy za płomieniami energii z części pierwszej.

Klasyczna Metroidvania – byle do przodu ale wrócić trzeba…

Jak wspomniałem wcześniej mechanika gry polega na wracaniu do obszarów, które wcześniej odwiedzaliśmy, a były zablokowane przez to, że nie posiadaliśmy dodatkowej umiejętności, którą zdobywamy przechodząc to kolejne etapy oraz wątki fabularne. Przykładowo mamy sobie dodatkową umiejętność o nazwie: Wall Jump gdzie po uzyskaniu tejże umiejętności jesteśmy w stanie swobodnie chodzić po płaskiej ścianie niczym Spider-Man. Umiejętność ta, w ten sposób pozwala nam wejść do miejsca, do którego wcześniej nie mogliśmy się dostać.

W szukaniu kolejnych miejscówek, które nie odkryliśmy, a do których musimy dotrzeć pomaga nam mapa świata gry. Która na samym początku jest klasycznie zaciemniona do momentu, w którym albo dotrzemy w dane miejsce i rozświetlimy je w ten sposób z automatu na mapie albo znajdziemy tzw. mapy kamienne, które wrzucamy do miejscówki, która przypomina studnie dusz by w kolejnym kroku  umiejscowić wcześniej znaleziony fragment kamienia. Tym oto sposobem rozświetla nam się dany obszar mapy, który pozwola nam swobodnie przechodzić kolejne etapy gry poznając lepiej wątek fabularny.

W drugiej części przygód białego duszka, odkrywanie miejscówek odbywa się kupując mapę u niejakiego Lupo. Kupowanie map będzie nas kosztować zdobytymi Spirit Light’ami, także musimy rozsądnie dysponować budżetem ponieważ w drugiej części odkrywanie i odblokowywanie umiejętności zamieniło się bardziej w handel niż zdobywanie – całe szczęście, że nie ma tam mikrotransakcji.

A teraz moje 3 grosze…

Udało się wstępnie wyjaśnić wam na czym polega gra, teraz zajmiemy się moimi spostrzeżeniami na temat Oriego.

Zacznijmy może od fabuły bo może nie jest ona najwyższych lotów, czasami potrafi wywołać emocje ale na pewno nie jest to gra, w którą gramy dla fabuły. Mamy do czynienia z bajeczną opowieścią o przyjaźni i ratowaniu swojego świata. Wykreowane postacie wpadają w oko, wyglądają oryginalnie na swój sposób, przypominając określone zwierzę. Nie chcę tutaj się rozpływać nad postaciami i fabuła bo po prostu jest ona tutaj tłem.

Poziom stresu? W nie jednym domu sprzęt musiał ucierpieć

Przejdźmy jednak do konkretów, a jest nim rozgrywka z początku sprawiająca olbrzymią przyjemność. Myślisz sobie ale fajna gra, skaczesz sobie, rozwalasz jakieś krzaki, potwory nie stawiają trudności, zagadki logiczne są łatwe ale nie banalne – kuuurde ale fajna gra…

I wtedy bang! Umierasz na pewnym etapie, nie raz czy dwa ale 10 lub 15. Przechodzisz dalej… umierasz nie 10 lub 15 razy ale już około 30-40 i tak dalej i tak dalej… Dochodzisz do momentu utraty nerwów ale nie poddajesz się. I to jest bardzo ciekawy zabieg twórców, zrobić pierwszą godzinę gry bardzo przyjemną by następnie przyp***dolić nam konkretnym hardem. Ponieważ odzywa nam się „jaaa nie przejdę tego? Jak już ugrałem 20% gry?!”. To też nie jest tak, że grę kończy każdy, ponieważ spotkałem się z opiniami graczy, że nie dali rady, nie mieli nerwów itp.

Ale to też nie jest tak, że gra jest arcytrudna ponieważ nawet jeśli mamy problem przy określonym etapie gry to osoby, które mają problem z manualną obsługą prostych rzeczy oraz ich czas reakcji trzyma się na poziomie leniwca czyli tacy ludzie jak jato i tak przechodzą grę od początku do końca.

Srające gołębie? A co z gnębiącymi sowami?

Ale ta sowa?! Ale o co jej chodzi?! Co ja jej zrobiłem?! Czemu ona mnie tak wkurwia?! Jeśli również będziecie przeklinać tą cholerą sowę to mam dla was złą wiadomość, w drugiej części macie do czynienia z podobnym stworem.

Jest ładnie… no jest k… ładnie

Na wrażenia audiowizualne nie można narzekać bo jest po prostu przepięknie. Różna gama kolorów, które w większości są jaskrawe, bardzo dobrze prezentują się na Switchu jak i na telewizorze lub podczas grania na PC. Muzyka w grze jest bardzo przyjemna i zmienia się ona zależnie od miejsca w którym jesteśmy, także nie leci w kółko ta sama melodia co wpływałoby na podwojoną frustrację podczas walki z bossami lub przy próbuje przejścia określonego odcinka mapy.

Sterowanko? Według mnie w pyte

Sterowanie w grze jest bardzo intuicyjne, także wykorzystywanie określonych podskoków lub dodatkowych umiejętności, nie sprawia większych problemów. Zresztą wykorzystywanie dodatkowych umiejętności możemy sobie spersonalizować dla poszczególnych klawiszy, w każdym momencie gry, także i tą sprawę twórcy rozsądnie zrealizowali. Nie można również narzekać na ruchy postaci czy też ogólnie samą fizykę, która irytowała mnie np. w New Super Mario Bros Deluxe.

Podsumowując

Przez pewien czas unikałem platformówek ale jednak lubię do nich wracać. Ori jest jedną z niewielu gier z tego gatunku, która wkręciła mnie niemiłosiernie. Podobnie jak z Souls’ami tutaj coś mnie po prostu przyciągało. Prawdopodobnie były to wyzwania logiczno-zręcznościowe.

Obie części serii Ori mogę polecić z czystym sumieniem, nawet jeśli odbijecie się od gry z powodu jej trudności to i tak nie będzie to powód z cyklu: nudna albo głupia gra. Seria Ori to przepiękna platformówka, która ma bardzo ciekawe zagadki wymagające szybkiej reakcji. Po przejściu każdego etapu, który wydawał nam się bardzo trudny czeka za rogiem jeszcze trudniejszy ale my nadal myślimy, że najtrudniejsze za nami.

Twórcy trochę pograli sobie z naszym myśleniem oraz emocjami ale w bardzo inteligentny sposób.

Szczerze jeszcze raz polecam, dajcie proszę znać w komentarzu jak wy oceniliście grę i czy dla was też stawiała trudności.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.